Utskrift från Malmö universitets webbplats www.mah.se

Beteendeförändring orsakat av olika grader av brädspelsdigitalisering - Ett Egocentric Interaction Interventions pilotprojekt

Kontaktperson: Thomas Pederson
Ansvarig: Thomas Pederson
Medarbetare: Jose Font, Henrik Svarrer-Larsen, Alberto Alvarez, Anton Tibblin och Johan Holmberg
Samarbetspartner: Humanities Lab, Lund University (https://www.humlab.lu.se/en/) Dept. of Design Sciences, Ergonomics and Aerosol Technology, Lund University (https://www.lunduniversity.lu.se/lucat/group/v1000237)
Finansiär: Data Society resarch program, MAU Dept. of Computer Science and Media Technology, MAU School of Arts and Communication (K3), MAU Humanities Lab, Lund University Dept. of Design Sciences, Ergonomics and Aerosol Technology, Lund University
Tidsram: 2019-03-01 -- 2019-12-31
Fakultet/institution: Fakulteten för teknik och samhälle, Konst, kultur och kommunikation, Kultur och samhälle, Institutionen för datavetenskap och medieteknik
Hemsida: http://www.mah.se/mah.se/egocentricinteraction

Projektet Data Society Egocentric Interaction Interventions utforskar effekterna av in situ digitaliseringsprocesser på mänskligt beteende på individ- och grupp-nivå. Vardagssituationer förstärks med digitala stimuli (visuella, audiella, haptiska) i varierande grad och jämförs med avseende på hur det påverkar mänsklig uppfattning, kognition och handling ("beteende").

I den första fallstudien utvecklar vi ett gradvis digitaliserat brädspel som används för att undersöka hur delad upplevelse och lärande påverkas av olika typer av digitaliseringsåtgärder. De använda teknologierna inkluderar förstärkt verklighet (Augmented Reality) och ögonspårning.

Description in English

The Data Society Egocentric Interaction Interventions project explores effects of in situ digitalisation processes on human individual and group behaviour. Everyday situations are augmented with digital stimuli (visual, aural, haptic) to varying degrees and compared w.r.t. how it affects human perception, cognition, and action (“behaviour”) at group and individual level.

In the first case study we develop a semi-digitized tabletop game that allows us to investigate how co-experience and learning is affected by different kinds of digitalisation interventions. Technologies used include Augmented Reality and eye tracking.

Senast uppdaterad av Magnus Jando